ECA Digital: classificação indicativa de 16 redes sociais e jogos eletrônicos é atualizada

ECA Digital: classificação indicativa de 16 redes sociais e jogos eletrônicos é atualizada

Reavaliação foi feita com base na nova legislação de proteção digital de crianças e adolescentes, e envolve redes como Kwai e TikTok, além de jogos como Fortnite e Minecraft

ECA Digital completou um mês de vigência na última terça-feira, 28 de abril, e já trouxe mudanças na classificação indicativa de plataformas, jogos eletrônicos e programas de televisão. Desde a entrada em vigor do novo eixo de interatividade, o Governo do Brasil, por meio do Ministério da Justiça e Segurança Pública, publicou decisões que elevaram a classificação indicativa de 16 redes sociais e reclassificaram jogos amplamente utilizados por crianças e adolescentes, como Roblox, Fortnite, Free Fire e Minecraft.

O objetivo é reforçar o monitoramento de riscos no ambiente digital e estimular que produtos e serviços digitais adotem soluções tecnológicas que os tornem mais seguros para crianças e adolescentes.

REDES SOCIAIS — Aplicativos como Kwai, TikTok, LinkedIn, Pinterest e Snapchat, que indicavam classificação entre 12 e 14 anos, receberam recomendação de não uso para menores de 16 anos. O WhatsApp e o Messenger, que indicavam 12 anos, foram classificados como não recomendados para menores de 14 anos. O Quora, que também indicava 12 anos, recebeu a classificação mais restritiva: não recomendado para menores de 18 anos.

Para definir a classificação foram considerados critérios que incluem conteúdos de teor sexual, drogas, linguagem imprópria e violência, além de elementos de interatividade, como recomendação algorítmica, interação entre usuários e adultos desconhecidos, publicidade e possibilidade de compras on-line.

Confira as novas classificações indicativas de acordo com cada rede social:

REDE SOCIAL

PRETENDIDA

ATRIBUÍDA

Kwai

14 anos

16 anos

TikTok

14 anos

16 anos

Instagram

16 anos

16 anos

LinkedIn

12 anos

16 anos

WhatsApp

12 anos

14 anos

X (Twitter)

18 anos

18 anos

Pinterest

12 anos

16 anos

Messenger

12 anos

14 anos

Threads

16 anos

16 anos

Reddit

18 anos

18 anos

Discord

18 anos

18 anos

Poosting

18 anos

18 anos

Twitch

18 anos

18 anos

Snapchat

12 anos

16 anos

Bluesky

18 anos

18 anos

Quora

12 anos

18 anos

JOGOS ELETRÔNICOS — A nova legislação também impactou o mercado de jogos eletrônicos. O Governo do Brasil revisou a classificação de títulos amplamente consumidos pelo público jovem, como Fortnite e Minecraft, com base nos critérios adotados.

Foram indicados para não recomendados para menores de 18 anos (NR18) jogos como NBA 2K26, WWE 2K26 e EA Sports FC 26, devido à presença de loot boxes — mecanismos de recompensa baseados em sorteio aleatório, vedados para esse público pelo ECA Digital. Estudos científicos têm demonstrado que o acesso a caixas de recompensa na infância e na adolescência é fator de risco para comportamentos de jogo compulsivo na idade adulta.

Os jogos Roblox, Fortnite e Free Fire foram classificados como não recomendados para menores de 16 anos (NR16), por apresentarem mecanismos de engajamento contínuo e sistemas de recomendação algorítmica. Já MLB The Show 25 e MLB The Show 26 receberam a classificação não recomendada para menores de 14 anos (NR14), em razão da presença de compras nos jogos. O Minecraft também teve a classificação (livre) alterada, passando a ser não recomendado para menores de 14 anos.

TELEVISÃO — No mesmo período, o Big Brother Brasil 26 foi classificado como não recomendado para menores de 16 anos (NR16), com exibição permitida apenas a partir das 22h na TV aberta. 

A elevação da faixa etária está relacionada à presença de conteúdo e publicidade explícita de apostas nas dinâmicas do programa, que passaram a estruturar provas e partes dos episódios. Embora o programa já tenha finalizado, o critério serve de referência para futuras análises de conteúdos de TV aberta. 

Segundo análise técnica da Coordenação-Geral de Políticas de Classificação Indicativa (CGPCIND), o formato associa apostas à diversão e à competição, o que pode facilitar o acesso e naturalizar jogos de azar.

Andreazza Joseph
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